Il pensiero del granchio - The crab's thought
(Marzo 1999 - March 1999)

Rubrica di ciò che il granchio pensa nel suo buco-giardino.
What the crab thinks in his hole-garden.

autunno

Giochi di computer

Computer games

Mi viene in mente il proverbio: giochi di mano giochi da villano. Perché sul computer si "smanetta". E quelli che amano starsene ore e ore al computer a smanettare si chiamano smanettoni. Beh, io è un pezzo che mi sono guadagnato questo epiteto che, per la verità, non è un complimento: è noto che un personal computer, dopo che uno di questi smanettoni l'ha martellato, nel caso più fortunato... si accende ancora. Non è che io sia proprio così pericoloso: i tipi di smanettoni che circolano nel mondo reale e nel ciberspazio sono diversi. A questa categoria appartengono anche i famosi e nobili hackers, bambini prodigio e genialoidi burloni, al cui livello non pretendo di arrivare. Io al massimo potrei, a buon diritto, definirmi uno sviluppatore dilettante, sopratturro di giochi, di cui poi sono il principale fruitore. Gli smanettoni più pericolosi, come in tutti i campi, sono gli incompetenti che si improvvisano esperti e pretendono di avventurarsi impunemente in ogni impresa possibile e impossibile senza conoscere almeno i rudimenti dell'informatica e senza tener conto delle dure punizioni che ricevono dalla macchina, dei problemi e dei danni che vanno generando. Per dire tutta la verità bisogna ricordare che, nel campo dell'informatica domestica (ma non solo in quella), certi smanettoni-nababbi - non voglio dire incompetenti, ma solo placidamente opportunisti col consenso e col plauso della comunità - hanno lasciato agli sventurati utenti sistemi operativi zeppi di problemi non risolti che generano altri problemi a cascata. La vita degli utenti è piena di insidie e frustrazioni. Siamo tutti utenti, anche gli sviluppatori che, a loro volta, procacciano guai ad altri utenti. Avviene come nella catena della predazione in natura. Il costruttore di hardware, con le caratteristiche assurde di certe macchine, fa soffrire il produttore di software di base, il quale tende insidie al programmatore applicativo che, quando anche si sforzi di sfuggire alle trappole del sistema operativo o del linguaggio scelto, non può che scaricare il grosso dei suoi problemi sul povero utente finale, vittima predestinata e sprovvista di efficaci armi per la sua difesa. Questi, quando non sia meno potente del capo di una grossa azienda, ha già storicamente giocato molte delle sue carte contro ogni tipo di sviluppo disordinato e lesivo per gli obiettivi aziendali: è ricorso all'imposizione della programmazione strutturata, a sofisticati metodi di pianificazione delle risorse umane, a generatori automatici di databases relazionali, all'analisi strutturata dei dati e dei processi custodita in appositi "repositories" centrali, all'uso di prodotti "case" (pron. keiss) che generano programmi miracolosamente funzionanti. Purtroppo anche questi strumenti vengono studiati, progettati e prodotti dagli stessi smanettoni da cui ci si vorrebbe difendere. Ad onta di tutte queste tecniche raffinate e, probabilmente di quelle che verranno trovate in futuro, è sotto gli occhi di tutti il clima di incertezza che accompagna le discussioni sulle questioni informatiche; e tutti assistiamo agli incidenti quotidiani che paralizzano per ore sistemi informatici pubblici e domestici. Le ragioni di questi incidenti non sono quasi mai chiare e non sempre si chiariscono con la soluzione del problema e anche per questo diabolicamente si ripetono. Immagino quale sforzo titanico sia quello degli studiosi di organizzazione, al servizio di ogni tipo di grande azienda conscia dell'importanza del settore informatico e telematico, che tentano di imbrigliare questo particolare processo industriale: lo studio, la produzione, la manutenzione e, in generale, la gestione pratica di ogni applicazione informatica. I responsabili organizzativi giustamente studiano ogni espediente per imporre una discliplina ferrea nel processo di sviluppo, in attesa dell'età d'oro in cui i computers si programmeranno da sé. E in quest'opera, come tutti al mondo, specialmente quelli che si rifiutano di ammetterlo, commettono errori marchiani, come quando si piccano di proibire i giochi sui computers, messi lì apposta dai produttori di sistemi operativi per fornire agli operatori impegnati in lunghe e noiose procedure di installazione o di manutenzione o in attività di "help desk" una giusta valvola di sfogo.
Il gioco sul computer, in generale, può diventare nocivo ma, se non se ne abusa, è un mezzo efficace per avvicinare le giovanissime e meno giovani generazioni all'alfabetizzazione informatica.
Quasi nessun gioco è sul computer che non sia già stato, debitamente adattato, un gioco radicato nella tradizione popolare o che, almeno, non sia ispirato a un gioco praticato da bambini, ragazzi e adulti nei prati, sui campi da gioco, nei cortili, intorno a un tavolo, su piste, percorsi, labirinti, in terra, in acqua, in aria, nello spazio, nella fantasia. E nel filone delle simulazioni, non solo di giochi ma anche di attività normalmente credute serie, guardandoci attorno, molto rimane ancora da fare. Il campo della simulazione è già stato ampiamente esplorato e sfruttato dai produttori di giochi da tavolo dotati di tabelloni, carte di svariate forme e colori e variamente illustrate, dadi per coprire lo spazio del gioco affidato alla sorte, segnalini personali da condurre sui percorsi più o meno irti di ostacoli ideali. Sto evidentemente parlando, tanto per citare i più famosi, del Gioco dell'Oca - con tutte le sue varianti e imitazioni - del Monopoli, di Risiko, del modernissimo Cluedo e tanti altri simili. Il computer, grazie ai giochi da tavolo e alle tradizionali carte da gioco, aveva un'occasione in più e l'ha già ampiamente sfruttata: imitare questi giochi e specialmente quelli con le carte italiane e francesi. Gli americani hanno prodotto ogni genere di solitario con le carte francesi, con uno o due mazzi. Pochi sono invece, secondo le mie brevi ricerche, i giochi realizzati con carte italiane: ho visto qualche Scopa, una Briscola e un Tressette. Il mio "Solitario di nonno Gaspare", una variante del solitario di Napoleone, è unico al mondo. Dire che è una cosa unica al mondo non può più suonare come una grande vanteria dal momento che il nostro pianeta è diventato ormai una grande provincia, in cui tutti spettegolano, in Internet, in televisione e dintorni, come nella piazza di un paese. L'originalità di queste imitazioni di giochi reali sta nell'automatismo più o meno spinto che tende a risparmiare all'utente ogni sforzo superfluo, fisico o mentale, e quindi ogni attività marginale, come il mescolare e il distribuire le carte, che normalmente distoglie l'attenzione dall'obiettivo finale ed abbassa il livello di godimento, ma fornisce pure occasioni di conversazioni e interludi di vario genere. L'automatismo non incontra sempre l'approvazione cosciente o incosciente del pubblico. C'è chi, con comprensibile ragionamento, sostiene che fare un solitario sul computer invece che sul tavolo è un controsenso e fa perdere gran parte del piacere derivante dalla manipolazione diretta del materiale da gioco: in questo caso le carte. Tali forme di resistenza assomigliano a quelle che sicuramente ci sono state quando dai sassolini, dagli astragali e dai dadi si passò alle carte stampate. E c'è chi disdegna totalmente qualunque tipo di gioco sul computer. Di tali individui sarebbe piacevole conoscere se vi sia qualche tipo di gioco che essi gradiscano o se non appaghino l'ineludibile impulso ludico con una vita vissuta e goduta alla stregua di un grande gioco. In fondo, se la vita fosse interamente gradevole, forse la gente non avvertirebbe il bisogno di giocare. Si sa che il gioco, nell'uomo, non è limitato, come invece avviene nella maggior parte dei mammiferi, alle primissime brevi fasi della vita. L'uomo, generalmente, gioca e ride, quando non piange, per tutta la vita.
I giochi per computer, come si può facilmente osservare, sono catalogabili in molti generi. I più diffusi sono: gli "adventure" (che sono anche i più divertenti e impegnativi, e richiedono all'utente una buona dose di creatività), i giochi di carte, gli "arkade", i "puzzle" a molti livelli, le simulazioni di amministrazioni e manovre soprattutto di guerra, i simulatori di volo e di navigazione. Oggi esistono i giochi multimediali di realtà virtuale in 3D che richiedono computers ad altissime prestazioni e producono effetti di colore, di suono e di movimento incredibili, al livello di un filmato televisivo, ma con in più l'interattività. Per gestire un'azienda basta un computer di vecchia generazione, ma per poter giocare con uno di questi videogames in 3D serve la tecnologia più avanzata. Il fenomeno conferma ciò che abbiamo appreso nei primi anni '80: la tecnologia civile, dei microchips a buon mercato destinati agli elettrodomestici e poi utilizzati negli "home computers" per le grandi masse, sopravanza la tecnologia chiusa nei palazzi aziendali e ne anticipa, nel gioco e nelle piccole attività domestiche, i ritrovati più preziosi. L'uso del PC tra le pareti domestiche, anticipatore - mai purtroppo quanto la tecnologia bellica - di evoluzione tecnologica per l'industria, appare in qualche modo analogo a quanto avviene in natura: il piccolo mammifero, col gioco, emula le attività dell'adulto che in seguito gli serviranno per vivere. E ciò che in natura è semplice vita per l'uomo diventa progresso inarrestabile e incentivo ad una competizione inaudita.
Il gioco al computer presenta notevoli diversità da quello reale. Esso è sempre, per definizione, una finzione e, qualunque sia il suo genere, costringe l'utente a stare seduto di fronte a un monitor per ore in una immobilità quasi totale. L'unica cosa da muovere è il mouse e qualche tasto della tastiera. C'è quasi sempre un personaggio, mobile, immobile o immaginato, nel quale l'utente deve impersonarsi per seguire le azioni del gioco. In un certo senso con l'immaginazione ci si deve trasferire nel computer o, meglio, nel mondo variopinto e rapidamente mutevole che appare sul monitor, e là competere con avversari fantastici o superare difficoltà motorie, limitate alle dita o alle braccia, o mentali. Visto da fuori, può sembrare che il giocatore deleghi ogni suo compito all'immagine che agisce autonomamente sullo schermo. Naturalmente ciò è falso: l'utente controlla ogni manovra del personaggio che guida. Ma fin qui è tutto innaturale ma abbastanza semplice. Le cose si complicano quando i personaggi da seguire sono più d'uno o quando il gioco ammette più giocatori sulla stessa macchina. Nel primo caso la guida di un personaggio è alternata a quella del successivo, nel secondo gli utenti si devono avvicendare nell'uso del computer oppure devono spartirsi porzioni di tastiera o periferiche diverse: per esempio, se l'hardware lo consente, due joysticks. Come si vede la pluralità di utenti è una complicazione scomoda per un oggetto che non a caso si chiama Personal Computer. Il nodo si scioglie giocando in rete. Disponendo appunto di più computers collegati, ogni utente può giocare con gli altri alla sua postazione. Tutti conoscono "Hearts", il bellissimo gioco a carte fornito con Windows 98, che si può usare su un solo computer o in rete: in quest'ultimo caso dei 4 giocatori possibili alcuni sono umani alla loro postazione, altri sono giocatori immaginari guidati da uno dei computers. Nella produzione di questo gioco, oltre ai problemi dati dalla necessità del colloquio tra più computers, si è dovuto risolvere quello dell'alternarsi di gioco manovrato dall'uomo e gioco automatico. In qualunque tipo di sviluppo il programmatore, che ha il compito di dirigere le azioni del computer e non quelle di un uomo, tende a stare dalla parte del computer e quindi a sovvertire il primato umano sulla macchina. Come risultato di tale tendenza, l'azione automatica prende il sopravvento e solo eccezionalmente il controllo torna all'utente, il quale deve approfittare di queste occasioni per gareggiare e sforzarsi di vincere. Non alludo a Hearts che è un gioco gradevolissimo. Un buon programma di gioco non si permette mai di mortificare l'utente a tal punto da precludergli qualunque possibilità di vittoria o da inibirgli o rendergli difficile ogni iniziativa. Certi adventure, che includono tra le possibilità la morte del protagonista in cui l'utente si identifica, vengono decisamente rifiutati dal pubblico. Certi programmi di scacchi, capaci di battere anche un campione grazie a sofisticati algoritmi in grado di prevedere molte mosse future hanno diversi livelli di difficoltà, per cui l'utente medio può provare a giocare una volta al massimo livello, tanto per curiosità, ma poi si accontenta di rimanere al primo o al secondo, se non vuole subire continue sconfitte.

(Coraggio. Un giorno o l'altro continuerò questo pensierino)

This famous proverb is coming into my mind: the jokes made with the hands are boor jokes. That happens because a "hand job" is often operated on the computers. And those people which love to stand many ours to work with the computers are named "hand runners". I'm winnig for a long time this epithet that is not a compliment indeed: all people know that a personal computer, when a hand runner had hammered it, in the most happy case... goes still on. I'm not so dangerous: there are many types of hand runners in the real world and in the cyberspace. We can locate in this category the famous hackers else, infant prodigies and clever jokers, whose level I can't afford. At most I could be considered, by right, an amateur developer especially of computer games whose I am the best enjoyer. The most dangerous hand runners, as it happens inall trades, are the incompetent men turning out experts and pretending to risk any possible or preferably impossible action knowing no one of the informatic first principles and taking care neither of the hard penalties given by the machine nor of the problems and demages they are going to create. But, to tell the whole truth, we must remember that, in the home informatics (and non only in these), some rich hand runners - I don't want to say they are incompetent but only quietly opportunist with the permission and the approval af the international community - released operating systems full off unresolved problems to the unhappy users; these problems create other problems as cascade. The users life is full of frustrating dangers. All of us we are users, so the developers else causing, in their turn, troubles to other users. It happens as in the preying chain in the natural wild life. The hardware builder, producing certein machines with absurd architecture, afflicts the base software developer which attempts the application programmer which, even if tries to escape from the operating system and the selected language traps, must unload the main of his problems on the ending user, fated victim having no arms to defend itself. This kind of ending user, when he is powerfull like a boss of big factory, already played many of his cards against any type of of unruly development, harmfull for the business aims: he tried imposing the structured programming method, some sofisticated ways to planning the humane resources, automatic relational database builders, structured data and process analysis memorized in dedicated centralized repositories, case products generating miraculously running programs.Unfortunatly also these tools are analysed, designed and produced by the same hand runners which we would defend ourself from. In spite of these sophisticated technics and probably in spite of all future thecnics, all people can see how the discussions about any informatic matters are full of doubts and all people can see daily accidents paralyzing public and private informatic systems for many ours. The causes of these accidents are almost never evident and almost never are explained when the problem is resolved. So they diabolically are iterated. I guess how it is big the effort of the organization experts ,serving any types of big factories, when they try to regulate this particular industrial process: analysis, production, maintenance and, in general, the practical management of every computer application. The organization responsible men by right search every way to impose an iron discipline onto the development process, while we are waiting for the golden age, when the computers will program themself. And doing that as it happens to all people, especially to those which are not able to admit that, they incur into gross errors, as when they plume themself on forbidding the computer games, included by the providers in the operating system pack to offer a correct relax to the operators engaged for long and boresome installing and maintenance procedures or for help desk activity.
The computer games, generally, can become noxious but, if moderately used, they are an useful mean to draw the very young and less young generations near to his informatic learning. No game is almost on the computer which wasn't before a traditional game, after converted to be played on the computer, or which isn't based on a game played by infants, boys and adults in meadows, in game fields, in courtyards, round a table, on tracks, on races, in mazes, on the ground, in water, in air, in the space, in the fantasy. In the vein of the simulation of both games and activities normally believed serious, when we look around, we see much is to be done. The simulation field has been widely explored and exploited by producers of table games equipped with paste-board placards, multicoulored picture cards, dice to accomplish the play part committed to the fortune, personal small signals to be pushed on the races more or less spread of ideal obstacles. I'm evidently speaking, just to remember the most famous, of the Goose Game - with all its variants and imitations - of the Monopoly, of Risiko, of the very modern Cluedo, and similar other games. The Computer, because of the table games and the traditional play cards, had one more chance and it widely exploited it: to imitate these games the italian and french play card games. The american developers produced every kind of solitairewith the french play cards, with either one or two decks. Instead, according to my short researches, the games realized with italian play cards are very fiew: I saw some Scopa, one Briscola and one Tresette. My "Grand father Gaspare Solitaire", a variant of the Napoleon Solitaire, is the only in the world. To say that is the only in the world must not be understud as aa big boast, since our planet has become a big country where all the people gossip across the Web and in Television as in the square of a village. The originality of these games imitating real games is in the more or less enphasized automatism tending to save every unnecessary body or mind effort, that is every secondary activity, as to shuffle or distribute the cards, normally distracting attention from the ending object and lowering the enjoyment level, but even providing occasion to conversation and any kind of interlude. Automatism rarely meets with conscious or unconscious approval by the people. There is someone asserting, with a comprehensible argument, that a solitaire made on the computer instead of on the table is a nonsense and nullifies the most part of the enjoying given by the direct material, such as the play cards, handling. Such as opposition forms look like those surely rose when from the small rocks, astragals and dice people moved to use printed play cards. Moreover there is someone totally refusing any type of computer game. I would like to know if such as guys either love any kind of game or satisfy the ineluctable impulsion to play living and enjoying their life as a big game. If the life was wholly agreeable, perhaps the people would not indeed notice the need to play. It is known playing for huma beings is not limited to the very first life times , as it happens for other mammalians. Huma beings, generally, use to play and to laugh, when they don't cry, for all their life.
Computer games, as all people can easily see, can be catalogued in many classes. The most diffused are: adventure games (that are the most amusing and binding and require a big creativity), the play card games, the arkade games, the multilevel puzzles, the management and operation, especially of war, simulations, the flights and navigation simulators. Nowaday the multimedia 3D virtual reality games exist requiring very high performance computers and produce unbelievable colour, sound and movement effects, at level of a television movie, but more with interactivity. An old generation computer is enough to manage a factory, but the most advanced technology is necessary to play with a 3D videogame. This phenomenon confirms what we learned on the first ears since 1980: that is the citizen technology based on the cheap microchips ,destined to electrical appliances and then used to produce home computers for the big masses, excels on the technology closed in the factory buildings and, with games and little domestic activities, advances the most valuable discoveries. The PC using in the home walls, anticipating - never so much as the war technology - the industry technology progression, looks like what happens in the natural wild life: the little mammalian emulates playing the adult behaviour that he will need to live. What in nature is simple life becomes unstoppable improvement and incentive to incredible competition.
The computer game is very different from the real playing. It is always a fiction, as its definition, and any is its class, it forces user to stand setted in front of the monitor many ours, near completely motionless. He can move only the mouse and hit some keys on the keyboard. There is very often a character which user must identify himself with, to follow the game actions. From a certein point of view user must transfer himself into the computer, with his imagination, or better into the multicoloured and speedly mutable world displayed on the screen, where he must fight against fantastic opponents or overcome either movement - for that concers fingers or arms - or mind troubles. If you see him from an out side, he can look entrusting the automatic imagine for all his duties. It is not true indeed: user perfectly controls every movement of the character he is directing. Till this point everything is innatural but enough easy. Things become complicated when the characters to be followed are more than one or when the game admits more than one player. In the first case the user must direct an only character at once, in the second case the users must rotate or must share different portions of the keyboard or different peripheral devices, such as two joysticks, if the hardware architecture allows it. Ad you can see the user plurality is an unconfortable complication with an object that not casually is named Personal Computer. This complication falls when the game can be played on network. Having just more than one computer connected with a LAN, every user can play standing at his workstation. All people know "Hearts", that is a very beautiful  play card game provided with Windows 98, that you can use either at an only computer or on network: in this last case some of the four possible players are human users at their workstation and some are imaginary players guided by one of the computers. In this game production surely they had to resolve not only the problems given by need to interface computers but else need to alternate human playing and automatic playing. In any type of development the programmer, having the duty to manage the computer actions and not those of the user, tends to side with the computer, that is to subvert the human supremacy on the machine. As this tendency result, the automatic action takes advantage on the user which only exceptionally gets the control and must avail himself of these opportunities to fight and try to win. I'm not speaking of Hearts that is a very enjoyable game. A good computer game can't afford to humble the user so much that any possibility to win is inhibited or any enterprise is inhibited or very difficult. Some adventure games including the death of the protagoniste, which the user identify himself with, are resolutely rejected by the people. Some chess programs, capable to defeat else a champion thanks to sophisticated algorithms able to foreseen many future moves have a lot of difficulty levels, so that user can play once to the maximum level, only to satisfy his curiosity, but then he is happy to play at first or at second level, to avoid continuous defeats.

(Reasure yourself. Soon or late I'll complete this small thought.)

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